Игровой рынок в Южной Корее больше, чем музыкальный, поэтому лейблы K-pop могут получить огромную прибыль, если сделают успешную игру, говорят эксперты.
Смотрите также: ТОП-5 самых популярных парней-айдолов на YouTube каждый год, начиная с 2010 года
«Странно, что лейбл K-pop, такой, как HYBE, одержим играми», — говорится в одном из онлайн-комментариев фаната BTS, самой прибыльной K-pop группы. Подобные комментарии, критикующие компанию за ее «увлечение» игровым бизнесом, можно часто встретить в интернете, где многие фанаты выражают свое недовольство с тех пор, как HYBE погрузились в сферу разработки игр.
HYBE сделали свои первые шаги в августе 2019 года, приобретя разработчика музыкальных игр Superb, который недавно стал его новой дочерней компанией HYBE IM. В 2021 году компания назначила Пак Джи Вона, бывшего генерального директора корейского игрового издателя Nexon, своим новым генеральным директором, очевидно, стремясь расширить свой игровой бизнес. На сегодняшний день HYBE выпустили серию игр, в том числе «BTS World» (2019 г.) и «Rhythm Hive» (2021 г.), используя интеллектуальную собственность (ИС) своих исполнителей.
HYBE объединили усилия с Netmarble, игровой компанией, которая воплотила в жизнь некоторые из самых популярных игр в Корее, такие как «Lineage 2: Revolution» и «Seven Knights», для запуска «BTS World», видеоигры в стиле визуального романа, в котором игроки берут на себя роль менеджеров K-pop. Было зарегистрировано 12 миллионов загрузок, и эта игра стала одной из самых продаваемых игр, связанных с K-pop.
HYBE готовят больше игр. Одной из них является мобильная игра-головоломка «BTS Island: In The SEOM», в разработке которой участвовали мемберы группы. Созданная HYBE IM, игра выйдет на мировой рынок в конце этого года, но, по данным HYBE, по состоянию на апрель число регистраций уже превысило один миллион.
Но почему компания проливает свои кровь, пот и слезы, разрабатывая столько игр? Эксперты говорят, что потенциальная прибыльность игры является одной из основных причин. «Размер игрового рынка Южной Кореи намного больше, чем у музыкального рынка, поэтому лейблы K-pop могут получить огромную прибыль, если сделают успешную игру», — говорит Ко Джон Мин, профессор Высшей школы искусств и управления культуры Университета Хонгик.
По данным Korea Creative Content Agency, общий объем продаж на внутреннем игровом рынке в 2020 году составил около 18 трлн вон (14 млрд долларов) по сравнению с примерно 6,1 трлн вон (4,8 млрд долларов) на музыкальном рынке в том же году. Зная об этом, HYBE последние несколько лет стремились создать популярную игру. Их «непрямые продажи» (доход, полученный от продажи продуктов, отличных от основного источника компании, то есть музыки, например, от игр и товаров), составили 28,1% от общего объема продаж в 2018 году, но более чем удвоились в прошлом году – до 58,3%.
HYBE – не единственный лейбл K-pop, «загипнотизированный» играми. YG Entertainment, где состоят такие звезды, как BLACKPINK и BIGBANG, недавно заключили стратегическое партнерство с крупнейшей в мире криптовалютной биржей Binance для создания метавселенной. SM Entertainment, в состав которой входят NCT и aespa, уже выпустили ритм-игру под названием «SuperStar SM Town» в 2014 году.
«Существуют различные игровые платформы, которые можно использовать для продажи цифрового контента и товаров, связанных с K-pop, — отметил Ко Джон Мин. — Певцы могут даже устраивать виртуальные концерты на этих платформах, создавая своих виртуальных персонажей. Даже если по какой-то причине они уходят на перерыв, они все равно могут выходить на сцену в играх. Они также могут расширять свои вымышленные вселенные и вовлекать своих поклонников».
Ви Джон Хён, профессор факультета делового администрирования и экономики Университета Чунан и президент Корейского игрового общества (KCGS), поддержал это мнение. «Игра может обеспечить комплексную платформу, о чем свидетельствует случай с онлайн-видеоигрой Fortnite, — сказал он. — Американский диджей Marshmello и звезда хип-хопа Трэвис Скотт недавно отыграли виртуальные концерты в Fortnite и привлекли большое количество зрителей. Для лейблов K-pop вполне естественно объединять усилия с игровыми компаниями, учитывая, что они всегда ищут разные способы использования ИС их звезд».
Издатели игр также готовы запрыгнуть на подножку K-pop, причем некоторые из них выходят за рамки разработки игр K-pop. В январе прошлого года NCSOFT запустили сервис фан-сообщества K-pop «UNIVERSE», который позволяет фанатам получать сообщения от своих любимых певцов, таких, как Кан Даниэль, MONSTA X и (G)I-DLE, а также совершать «частные звонки» с их голосами, обработанными искусственным интеллектом. В декабре платформа достигла рубежа в 12 миллионов загрузок.
Партнерство с агентствами K-pop также помогает игровым компаниям снизить риски. «Люди в игровой индустрии тратят много времени, усилий и денег на разработку новой игры, но это не гарантирует успеха, — пояснил Ко Джон Мин. — Но когда в игре участвуют исполнители K-pop, риск значительно снижается, поскольку у группы часто есть преданные фанаты, которые готовы раскошелиться, чтобы купить игру или некоторые платные предметы».
Но поскольку издатели игр не являются экспертами в K-pop, они часто предпочитают объединяться с лейблами K-pop, говорит Ви Джон Хён. «Мир K-pop совершенно отличается от мира игр, — подчеркнул он. — Поэтому издатели игр часто выбирают сотрудничество в начале, чтобы получить представление об этом. То же самое и с компаниями K-pop. Например, HYBE вначале объединились с Netmarble, а затем создали свою дочернюю компанию, состоящую из 80 игровых экспертов».
Сотрудничество между K-pop и играми, вероятно, будет расширяться в будущем, но профессора отметили, что есть проблемы, которые необходимо решить.
«Эти две отрасли должны помнить, что они различаются почти во всех аспектах, — сказал Ви Джон Хён. — То, как лейблы K-pop продвигают своих певцов, отличается от того, как игровые компании продвигают свои игры. Поэтому, если они хотят создать синергию, им нужно понимать эти различия, чтобы избежать конфликтов и работать в гармонии».
Ко Джон Мин подчеркнул важность качества. «До сих пор большинство к-поп игр не отличались превосходным качеством, так как слишком много внимания уделялось айдолам, — сказал он. — Если лейблы K-pop и игровые компании хотят привлечь больше игроков в дополнение к фанатам K-pop, им следует приложить усилия для повышения качества игры, чтобы более разнообразные игроки находили ее интересной. Может быть, они могут сначала начать с казуальной игры, чтобы привлечь поклонников к-поп музыки, а также молодых женщин-игроков. Я считаю, что они не должны «эксплуатировать» фанатов K-pop только потому, что они лояльны».
Zarina © YesAsia.ru